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LFO

Low Frequency Oscillatorを略しLFOと呼ばれる機能をシンセサイザーは持っています。

これはシンセサイザーのオシレータ、フィルター、アンプリファーに対し機械的なコントロールを加える
機能です。

初心者には比較的とっつきにくく、LFOを操作した結果、どのようなサウンドが得られるか
慣れるまで予想しにくい機能です。
大抵はオシレータのような波形を選ぶことも機能として混乱する原因になるようです。
LFOは、波形の波の軌道に例えばフィルターを動かしているようなイメージですかね。




ビブラート的な使い方
LFOの定番の使い方です。
ピッチに対してLFOを設定します。基本的に波形はサイン波を使用します。
三角波でもサイン波とはまた違ったいい感じになることがあります。

トレモロ的な使い方
アンプリファーに対してLFOを設定しますとトレモロになります。
サイン波・三角波のような自然に動くような波形を浅めにかけるとビブラート的な効果にもなります。
ざっくりした波形だと強烈なトレモロになります。

ワウワウ的な使い方
フィルターに対してLFOを設定するとオートワウになります。
エフェクトとしても使用できますが、管楽器のビブラート的な効果も得られます。

他の機能に比べると使い方・・・自由度がシンセによって違うので
実際にいくつかのシンセを元に音の作り方の例を示したほうがわかりやすいかもしれません。



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エンベロープ・ADSR

エンベロープとはシンセの鍵盤を押してから離すまでの時間軸を基準に音に変化を与えます。
エンベロープはオシレータ、フィルター、アンプリファーなどの音の基本部に対して
変化を与えます。

eg.JPG

一般的なエンベロープは各機能の頭文字を取ってADSRと呼ばれます。
NoteOnはシンセの鍵盤を押したタイミング、NoteOffは鍵盤を離したタイミングを
表しています。

・Attack
アタック・タイムは音の立ち上がりにかかる時間を調整するパラメータです。

・Decay
Attackが終了、Sustainが開始するまでの時間を調整するパラメータです。
Attackからの音の減衰具合を調整します。

・Sustain
持続音の時間を調整します。

・Release
シンセの鍵盤を離したあと、音が無くなるまでの余韻の調整です。

エンベロープは必ずADSRの形をしているわけではありません。
省略されたパラメータや固定値になっているパラメータ、デジタルシンセ/ソフトシンセなどは
複雑なカーブやリズムのステップによってシーケンシャルにできるものなどあります。
ですが、エンベロープの基本はADSRです。
図は直線で表してますが、細かく設定できるものならば各ポイントと曲線で繋ぐこともできます。
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アンプリファー

アンプリファーは音量を調整するための機能です。
アナログシンセサイザーではその回路方式からVCA(Voltage Controlled Amplifier)
と呼ばれることがあります。

基本的には音量を調節するだけのセクションですので地味な存在です。
通常はマスターボリュームとして単純に音量を変える機能です。
回路の構成によってフィルターや内蔵エフェクターなどの効き方が
変わるような効果があります。

キータッチに対するベロシティ変化もこのセクションで対応します。

実際には積極的に音色にコントロールするためにはエンベローブや
LFOと組み合わせたりします。
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フィルター

フィルターは波形から倍音成分の一部分を取り除いたり逆に強調したりします。
アナログシンセサイザーではその回路方式からVCF(Voltage Controlled Filter)
と呼ばれることがあります。
直訳すると電圧制御ろ過器となります。

フィルターにはカットオフフリーケンシーとレゾナンスの2つの設定があります。
カットオフフリーケンシーは、倍音をカットし始める周波数を設定します。
レゾナンスはカットオフフリーケンシーの強調を行います。

フィルターにはローパス、ハイパス、バンドパスと主に3種類あります。

ローパスフィルターは低音には影響を与えず、高音をカットします。
ハイパスフィルターは高音に影響を与えず、低音をカットします。
バンドパスは設定した周波数に影響を与えず、高低音をカットします。

一番良く使用されるのはローパスフィルターです。
倍音は基音より高い音で構成されているため、耳障りな帯域を抑える
効果があります。

例はノコギリ波のフレーズですが、1小節目はカットオフフリーケンシーが全開、
2小節目は完全に閉じた音色です。


さらにレゾナンスを足した音色です。


フィルターの質にも拠りますがレゾナンスは全開にすると発信します。


ハイパスフィルターを使うと低音が削られスカスカな音になります。
最初が1小節目はカットオフフリーケンシーが全開、
2小節目は完全に閉じた音色です。


設定を固定せず手動でツマミを動かしたり、EGを使ってフィルターを
動かし音にウネリを与えます。
カットオフフリーケンシーとレゾナンスを手動で動かしてみました。


このようにフィルターをコントロールすることで波形に表情を
与えます。

フィルターには減衰の傾き(スロープ)があり、その値によって
フィルターの鋭さが変わってきます。
カットオフフリーケンシーで設定以降の周波数帯はバッサリカットされる
わけではなくスロープの描いているカーブによってその効き具合も
変えるわけです。

通常dB/Octの値で示され値が大きいほどスロープが
深い=よくトーンをカットすることになります。
dB/OCTの値が高ければフィルターとして性能が高いことになりますが、
音楽的にはdB/OCTの値が高ければ良いいうわけではなく
ゆるいものはゆるいなりの個性となります。
通常のパッシブフィルターならば6dB/OCTです。
TB-303には18dB/OCTのMinimoogには24dB/OCTのフィルターが実装されて
おりそれぞれのシンセの個性に直結しているわけです。

現在はスロープの効きを変えるタイプの多数存在してます。



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オシレータ

オシレーター(Oscillator)とはシンセサイザーの中で最も基本的な
音色を発音する機能のことです。

アナログシンセサイザーではその回路方式からVCO(Voltage Controlled Oscillator)
と呼ばれることがあります。
直訳すれば電圧制御発振器となります。

発音する波形は主に5種類になります。

・サイン(sine)波

もっとも基本的な波形です。滑らかな波を描いてます。
倍音を含まず基音だけで構成されているため、まろやかな音色が特徴です。

・のこぎり(saw/sawtooth)波

のこぎりの歯のような形をした波形です。
基音ともに整数倍の倍音を含んでおり、エッジのある音色が特徴です。

・三角(triangle)波

二等辺三角の形をした波形です。
サイン波に特徴は似ていますが、少しだけ倍音成分をもってます。

・パルス(pulse)波

長方形を組み合わせた波形です。奇数倍音を含みます。
四角の横辺の長さにより倍音の含み方が変わります。
矩形波とも呼ばれます。

・ノイズ(noise)

連続した波を示すのでなく、ランダムに分布します。
金属的な音色が特徴です。

ポイントは倍音成分の在り方になります。
弦楽器や管楽器などは整数倍音を多く含む、のこぎり波に近い音色を持っています。
クラリネット属の楽器は奇数倍音を含むパルス波に近い波形を持ってます。
パルス波は倍音の含み方を変えることができるので、イメージが変わりやすいです。
サイン波は基音だけなので音叉に近いイメージです。
三角波は若干の奇数倍音を含みます。

実際は例の音源を聞いてもらえばわかるようにどれも人工的な印象を
受ける音色・・・ファミコンのような音色です。

実際にファミコンの音源はパルス波×2、三角波、ノイズ、DPCMという
簡単なサンプリング機能で構成されているそうです。

これを基本に他の機能で音に色を付けていきます。

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減算合成方式(Subtractive Synthesis)

倍音成分をあらかじめ含んだ波形をフィルターを通し波形を変化させる
ことで音色を合成する方式です。

現在のシンセサイザーの最もスタンダードな形がこの減算合成方式(Subtractive Synthesis)です。

使い方は簡単・・・と言われますが専門用語が使われるために
初心者にはとっつきにくい印象です。
減算合成方式には大きく2つのセクションに分かれます。
音色信号を発生・調整するための機能と音声信号に動的な変化を
与える機能になります。

音色信号を発生・調整するための機能は主に3つになります。

オシレータ:基本となる音声信号を発音します。
フィルター:信号を周波数単位でカット/強調することで音色を変えます。
アンプリファー:信号の音量をコントロールします。

音声信号に動的な変化を与える機能は主に2つになります。

エンベローブ:発音したタイミングから音量に対し時間的なカーブをつけて音色をコントロールします。
LFO:波形を利用しオシレータ、フィルター、アンプリファーを時間動的に
コントロールします。

動的な変化を与えることをモジュレーションといいます。
今回は簡単な機能説明に留めておき、次回より音色の作り方を
説明します。
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シンセサイザー:加算合成方式(Additive Synthesis)

シンセサイザーには音色の合成方式に違いがあり、それがそのまま音色の特徴にもなります。

加算合成方式(Additive Synthesis)は波形を重ねていくことで
音色を合成する方式です。主にサイン波の合成です。

フーリエの理論ではサイン波を重ねていくことで全ての音声を表現できると
言われています。
一定の法則のもとにサイン波を重ねる手法を倍音加算合成と言われてます。

パイプオルガンはアコースティック楽器ですが、音色の作り方は
加算合成方式と一緒です。
電子的にそれを実現したのがハモンドオルガンです。

画像はオルガンのVST、AZR3のイメージですが真ん中に赤や白の
四角のついたバーが並んでます。
これが各周波数のサイン波の音量をコントロールしています。

img_AZR3_sam.JPG

実際にサイン波のみで多くの倍音を含む音色を作るには
沢山の波形が必要となるため、向いてはいません。
沢山の波形を搭載したシンセもありますが、波形が増えると
いうことは設定のパラメータも増えることとなり直感的な
操作は難しくなります。

素朴で綺麗な音色を作るのに向いています。
例えばオルガンの場合、各ドローバーの音量を増やすとパイプオルガン
に似た華やかな音色になります。




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サンプリングとは

音楽作成用の機材が発展したことで、他の音声ソースの録音・再生・加工が
容易になりました。
既存の曲の一部分や自然音・楽器音などを部分的に録音しシーケンサーなどで
再構築する音楽作成の手法のことをサンプリングといいます。
部分的に録音された音声データをサンプルと呼びます。

サンプリングという音楽作成手法は、楽器を元にした音楽作成の制約から
離れヒップホップなどの独自のジャンルを確立するに至りました。

既存曲からフレーズの引用をすることは、近年オープンに利用を認められたり
することもありますが、著作権侵害に問われた裁判に発展したケースもあるので
公開曲では気をつけたほうがいいかもしれません。

サンプリングにはサンプラーという楽器が使用されます。
サンプラーとは音信号をデジタル録音したものを音階別に発音する機材です。
サンプラーにはサンプリング周波数という音の再現性を示す指標があります。
単純に言えばこの値が大きいほど音の再現性が高く音質がよくなり、
この値が低ければ音質が悪くなるというわけです。
通常のCDであれば1秒間に44,100段階のデジタル信号に置き換えられます。
この値はサンプルレートと呼ばれ一般的にCDの値が基準となっているようです。

一部愛好家の間ではビンテージ機材のサンプルレートの低い音を好む傾向が
あるようです。サウンドに荒々しさを付加するためにあえてサンプルレートを
下げて音を汚すといった手法をとったりもするようです。

サンプリングの素材であるサンプルは各メーカーがサンプリングCDとして
発売しています。フリーでサンプルを公開しているサイトもあります。
サンプルは主にwav形式で配布されている他、mp3やAiff形式でも配布されて
いるところもあるようです。

サンプルには大きく分けて4つの種類があります。

1:ワンショット
ドラムや効果音など、ピッチのコントロールをせずにそのままの音を再生します。
もっとも単純なサンプル方法ですが、生ドラムの再現などでよく利用されます。

2:ループ
あるテンポで1小節単位など決められたサイズのフレーズを繰り返し再生します。
ドラムやベースなどをループさせ一定の反復したノリを曲にキープさせます。

3:ブレイクビーツ
本来はレコードからドラムのブレイク(ドラムのみで他の音源が鳴ってない)部分を
切り取ってピッチを変えてループさせることを指していました。
切り取ったフレーズをピッチ変更や音加工してフレーズや楽曲を再構築する
手法です。
ブレイクビーツに関してはここに特集を組んでます。

4:マルチ
一つ楽器などから多数の音を録音しMIDIキーボードなどからその楽器を
再現できるように鍵盤に各音が割り当てられたサンプル形式です。
各音程一音一音から強弱によるニュアンスの違いに至るまでサポートしている
ものもあれば、音の余韻をループしたりや数個のサンプルの音程をピッチ変更して
割り当てるなどクオリティも様々です。
市販のサンプラーのライブラリやSoundFontなどがこれに当たります。

テクノ・ダンス系のサンプリング集にはキットとして各楽器がテンポなノリなど
統一された形で販売されていたりします。
このようなキットを使用するとループを並び替えるだけで楽曲の体を成すことが
できます。

PCの発展によってハードウェアのサンプラーがなくてもソフトウェアベースで
サンプリング手法を気軽に試すことができるようになりました。
DAWソフトがあればサンプラーの代わりになりますし、サンプラーのフリーVSTiを
公開されています。

【wav形式のフリーサンプル配布サイトのリンク集】

※内容は未評価はしていません。△は要登録。リンク切れにはご容赦。

http://freewavesamples.com/
http://www.vipzone-samples.com/freesamples.php?from=topsamplesites
http://www.ontopofacloud.com/wavsamples/
http://www.freesound.org/index.php
http://www.freeloops.com/
△?http://thatstoday.com/killerbeats
http://www.e-drummer.net///index.html
http://www.futurewaveshaper.com/
http://bassandtrouble.com/sounds/beatbox/beatbox.htm
http://www.dooleydrums.com/
http://www.geocities.com/~junebugtd7/drum_loop_central/
http://www.echochamber.ch/  ressourcen から。
http://soundamerica.com/
http://www.tweakheadz.com/samples.html
http://machines.hyperreal.org/manufacturers/
http://www.samplenet.co.uk/
http://www.loopasonic.com/
http://www.digitalsoundplanet.com/loops/index.html
http://www.esoundz.com/freesoundz.php
http://www.looperman.com/loops.php
http://www.partnersinrhyme.com/
http://www.thespeakerboy.com/
http://www.nexusproject.net/under.htm
http://internettrash.com/users/sampledirect/
http://www.soundproz.com/index.php?p=home
http://theremin.music.uiowa.edu/MIS.html
http://hem.passagen.se/rikarde/
http://ccmixter.org/view/media/samples/browse
http://loopforest.com/loop_sozai/
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ブレイクビーツの作り方【改版】

過去に書いた記事を改版しました。削除しようとも思いましたが
意外とアクセスがあるため残しておきます。基本的な内容は一緒です。

フレーズの一部をサンプリングし、音の編集・再構築を行う音楽制作の手法を
ブレイクビーツと呼びます。
一般的にブレイクビーツは既存のドラムフレーズから新しくリズムパターンを
再構築することをいいますが、応用すればあらゆるソースに対応するサンプラーを
使った楽曲作成の方法となります。そこには音楽理論を(全くとはいきませんが)
不要とした、音色とリズムで遊ぶことで音楽を作成するというサンプラーという
楽器ならではの音楽作成をすることとなります。

今回はブレイクビーツを実際に作ってみます。過去記事を引用しましたので
フリーソフトであるSoundEngine FreeとBuzz/Psycleを前提に話を進めていますが、
オーディオ編集ソフトとサンプラーがあればどんなソフトでもこの手法が使える
はずです。FLなんかはこんな面倒な手順をふまなくてもブレイクビーツできる
付属プラグインが入っていますしフリーのソフトでももっと便利にできるものが
あるかもしれません。

まずは素材となるリズムループを手に入れます。
ブレイクビーツという語源は曲のブレイクでドラムになるところだけを
抜き出してループ/再構築する手法から来ているとのことです。
Amenと呼ばれるブレイクビーツ用の有名なドラムフレーズがあります。

手順としては既存のループを切り刻んで保存しフレーズをワンショットにして
サンプラーで鳴らす・・・といってもピンとこないかもしれません。

既存のドラムループを使用する場合ならばフレーズ全体でのテンポを解っていると
切り刻む目安がつけやすくなります。ちなみに今回使用する
SoundEngine Freeはオーディオファイルのテンポ検出機能がないのでループは
予めテンポを把握しておくといいかもしれません(機能追加は検討されているようで
VerUPに期待/SoundEngine Freeは更新も頻繁)。
ちなみにフリーでテンポ検出機能があるオーディオ編集ソフトもあります。
テンポ情報は必須ではないので、わからないならそれで切り刻むのもいいと思います。

元のループ


事前にBPM=120で合うようにフレーズの前後を整えています。
フレーズ的にはなんてことのない8ビートです。

波形で見るとこんな感じになります。
z01.JPG

切り取りたい範囲を選択し下画面の○で囲っているところでShift+mを押すと
選択範囲の両端にマークがつきます。
z02.JPG

切り取り範囲をマークしたらファイル→その他の保存→区間マークで分割保存を選択し、
保存します。ファイル名は仮にbbと設定します。
するとbb01.wav〜bb.08.wavというファイルが生成されます。

次に切り刻んだファイルを再構築する作業になります。
今回はBuzzとPsycleを使用しますがサンプラーであればなんでも構いません。
ただこういったブレイクビーツ手法の場合、フリーVSTiのLoopazoidのような
ワンショットサンプラーより音程が付けられるもののほうが、
フレーズの幅が広がります。

BuzzであればWaveTable、PsycleであればGearRackから先ほど切り取った
ファイルを登録します。あとはシーケンスを組みこみます。
Buzzの場合、最もスタンダードなのはおそらくJeskola Trackerでしょう。
Psycleの場合はInternal PluginのSampler。Buzz/Psycleの場合、
リトリガー機能が装備されているのでDnBやDnBをより過激にしたジャンルの
フレージングも容易に行ます。

また、サウンドのバリエーションでフレーズを逆再生させることで、アタックが
反転し独特な音になるリバースパターンが欲しい場合、
SoundEngine Freeには逆再生もあります。
http://www.cycleof5th.com/tips/index.php?date=2007-10-24/1
サンプラー側で逆再生をサポートしている場合も多いので機材状況によりますが。

素材になったドラムフレーズは8ビートだったが16ビートで再構築します。
例はPsycleで作成しました。
並べる素材の音程を変え、構築していきます。

音程をオリジナルより低くした例



音程をオリジナルより高くした例



フィルにはリトリガーを活用したり、キックは音程を上げるとタムの代わりに
なりますので音程をキックで指定してみたりします。
またノートオフを活用し、ディケイのほとんどないフレーズを作ることもできます。
特に低い音程と高い音程とが混在する場合高い音程がどうしてもディケイが短くなります。
場合に応じて音の長さをコントロールします。

今回は、ドラムフレーズで試したがボーカルなどでフレーズを切り刻んでみた
場合思いがけない効果も得られることもあります。
また切り刻むタイミングももっと細かかったり、大きかったりしても面白いでしょう。

dex1.JPG

音程を低くとするとトリップホップ、高くするDnBなんて言われ方もします。
ここまで加工したならさらに開き直ってエフェクトを積極的に活用してみたりも
いいかもしれません。フィルターやEQなんかで音色を作るのは普通ですが
ディストーションなどで音を汚したり、モジュレーションをかけて
ぐちゃぐちゃにしてみたり・・・。下はディレイを入れて少しダブっぽく。



楽器を演奏する感覚よりもエンジニアが遊んでるイメージに近いでしょうか。
とにかく常識に縛られず、遊び心が大事なのかもしれません。

BuzzやPsycleの使い方に関しては、ここでは中途半端な
説明が多いので他の記事も参照してみてください。
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リードとパッド

リードはバンドでいえばリフやメロディ、ソロに相当するパートです。
バンド上では明確にトーンの違う楽器のパートがそれぞれの個性を生かした
フレーズによって曲を構成するわけですが、テクノの場合はどのパートに
どのような音をセッティングするのかかなり自由になります。

しばしばベースがあまり低音を出してないで曲の顔となるようなリフを繰り返す
場合もあります。

各ジャンルによって特徴的な音色もあるのもリードパートになります。

今回の例は太くてサスティンの長い音色とチープな感じでサスティンの
短いリードパートを足してみました。



さらにパッドも足してみます。
パッドはアタックが比較的緩い音色を使って音の壁を作ります。
一気に音のスキマが埋まってしまいますが、多用すると曲が間延びした感じに
なりやすいので注意します。
あまり細かい音符は使用せず、単音より和音で使われることが多いです。
広がりを出すため定位を大きく左右に振って、コーラスやフランジャーなどで
味付けしています。


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アルペジオ

1970年代までのシンセサイザーは、モノフォニック・シンセと呼ばれる1音しか
音の出ないタイプが主流でした。
あるいは昔のコンピュータゲームはサウンドボードの機能も貧弱だったため
同時に発音できる音数が限られた中、メロディ、ベース、ドラム、そして
ゲーム中に使用される効果音まで表現しなければなりませんでした。

そのため和音を表現するためのテクニックとしてアルペジオが多用され
それがそのままテクノらしいフレーズとなりました。
現在のシンセはポリフォニックシンセと呼ばれる和音を表現することが可能
なものが主流になってます。
前回の記事のシンセベースにおけるオクターブのフレージングの発想も
アルペジオがもとになっていると思われます。

アルペジオで使用される音色にはこれといってルールはありません。
実際には柔らかい音から硬質でアタッキーな音まで色々使用されてます。
デモ音源では前回のシンセベースに使ったものと同じ
シンセのオシレータにサイン波を使用した音色です。
さらに付点8分音符のディレイをステレオに振ってます。



譜例です。

t_c1_a.JPG

コードには無調感を出すのにadd9系を多用しました。
この辺も雰囲気の問題でもっとストレートなコードを使用することもあります。
キック、ベース、アルペジオと入れて随分、曲らしい雰囲気になってきました。

今回は一音ずつ打ち込んだのですがシンセによっては
アルペジエータやオートアルペジオといったネーミングの
自動的にアルペジオフレーズを生成してくれる機能があります。
この機能をつかえば、お手軽にアルペジオのフレーズを付加してくれます。
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シンセベースのパターンを作る

テクノ系楽曲のベースには通常はシンセベースが使用されます。
シンセベースとは文字通りシンセで演奏されるベースパートです。

使用するシンセはなんでも構いませんがベース向きの音色が存在します。
代表機種としてRoland社のTB-303など挙げられますので
その音色がどんなものか知っておいたほうがいいかもしれません。
大抵のシンセにはシンセベース向きの音色がプリセットされてます。
言葉で説明するのは難しいのですが・・・アナログシンセらしい
太い音色とでも言えばいいでしょうか。

少しこもり気味の音色のほうが良いので、波形はなんでも
構いませんが、高音が耳に付くような波形ならば
カットオフフリーケンシーを絞り気味に設定します。

ベースといえばバンド演奏の場合などは基本的に残響系のエフェクターを
かけたりしないのですが、テクノの場合はリバーブやディレイを躊躇なく
かけて音作りをします。

テクノにおける基本的なベースのパターンといえばオクターブで構成される
パターンです。

まずはシンプルな8ビートでのパターンです。



実際の音程を示した譜例です。

t_c1_b.JPG


譜面にするとピアノの左手の基礎練習のようです。

今度は16ビートのパターンです。



その譜例です。

t_c2_b.JPG

2オクターブに跨り、ピアノで実際に演奏するには左手だけでは難しい感じに
なりました。
譜面ヅラだけで見ると凄そうに見えなくもないですが、実際に打ちこんでみれば
コードのルートに対してオクターブの音を適当に配置しただけです。
実際はフレーズを作るより譜面を書くほうが時間がかかってます。

この16ビートパターンの場合、ただ譜面通りに演奏するだけでなくシンセ付属の
フィルターのレゾナンスとエンペローブモジュレーションを適当に弄って
音色に変化をつけてます。
さらにビートに対して付点8分音符と4分音符分のディレイをそれぞれ左右に
かけて複雑に音を重ねるようにしています。

ベースのパターンはもちろんこの限りではありません。
メロディックなベースパートやもっとストイックなベースフレーズ、
生ベースを使ったりすることもあります。


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4つ打ち

テクノ系楽曲の基本的なドラムのパターンといえば4つ打ちと呼ばれる
パターンです。
具体的には4/4拍子の拍の頭にバスドラム(Kick)が入るパターンとなります。



どこかで聞いたことあるとパターンかと思います。
キックには2つ音源をミックスして音を作ってます。

上物にはハットやクラッシュのシンバル類、スネア、クラップなどが
よく使用されます。
今回使用した音源はパッと用意した手抜きなものですね。。。
ハットは16分音符を刻んでいることが多く、2・3拍目にスネアが入るのが
一般的です。
実際使用される場合は曲の進行に応じて細かくパターンを変えていたりします。

パターンを作るのは簡単だと思いますが、実際に曲と作るときには
トーンは拘って作ります。

変な話、他の楽器のフレーズが変わってなくても4つ打ちのループを
入れるだけでもクラブミュージックもどきになるくらい有名なフレーズです。
自前のドラムマシンがあったらまずは4つ打ちのリズムパターンを作って
みましょう。

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テクノの特徴

私がテクノがテクノたる特徴とは以下のように考えます。

@曲構成の自由度の高さ
Aフレーズの反復
B電子楽器のトーン
C人力では再現が難しい(出来ない)フレージング

@BCの要素については、それがテクノ特有の無機的な印象と結びつきます。
Aに関しては、特にボーカルレスの楽曲に関しては顕著でどこまでがイントロで
サビがどこからか・・・といった明確な境界線がなくアルバム1枚で長い1曲の
ような構成になっているものもテクノには多数存在します。
また曲構成という意味ではコード進行も自由度が高いです。
ずっとワンコードが続いた後、突然コードが動き出したりします。
ただし@の要素から1曲の中で多彩なコード進行が展開されることが少なく
比較的シンプルなコード進行が繰り返される・・・コード進行自体が
リフとして口ずさめるような感じになっていることが多々あります。

ジャンルの美学によってこの辺は例外もあります。

ダンス・クラブシーンもテクノの歴史の中では重要な要素だと思いますが
エレクトロニカ、音響系のようにダンサンブルではないテクノミュージックも
多数存在してます。

Aの反復したフレージングに関してはミニマリズムとの関連がよく言われるのですが、
テクノミュージックを作ってる人がミニマリズムを強く意識しているかはわかりません。
一部を除いて楽器の特性上、自然とフレーズの反復が増えていったと私は解釈してます。
フレーズを繰り返すことで一種の催眠効果を催すと言われています。

Bの電子楽器のトーンはテクノがテクノたる所以ともいえます。
他の楽器/ジャンルに比べ積極的に音の加工をしていくのは特徴と言えます。
リズムはキック、スネア、ハットなど生ドラムに準じた音色を使用しますが
実際にはシンセ合成されたドラムシンセやサンプリングしたものもエフェクターによって
加工され低音を強調されたり音圧が上げられていたりします。
フレーズを反復し再生し音作りを行っているとそれ自体がテクノの曲として
成立してしまうこともあるかもしれません。

Cの人力で再現が難しいフレーズに関しては、Aの要素と関連もあるかもしれません。
人間が演奏する場合、全く同じフレーズを間違えずにずっと弾き続けることは難しいかも
しれませんが、シーケンサは簡単にそれを実現します。
ドラムンベースのような早いテンポでの手数の多いドラミングや
1曲を通して無機的に流れ続けるシンセのアルペジオはテクノならではと思います。

程度の差はあれど、この条件を満たしていればテクノらしい楽曲であると考えています。

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テクノを作るのに用意するもの

テクノを作るのにまず何か必要かといえば、とりあえずPC一台で良いと思います。

PC上でこういった楽器を使用するのは、フリーのリソースが多く、PC1台のみと
いう省スペース、各楽器との同期を容易にさせられるといったメリットがあります。、
ハードウェアだと実際の配線にも気を使います。

ハードウェアはPCでの作業に関して限界を感じたなら導入すればいいと思います。
キーボードを演奏でき、MIDIを扱えるならばPCと接続できるキーボードやMIDI
コントローラーがあったらさらに作成に関してのストレスは軽減されると思います。

テクノはバンドで演奏するのとは違い、基本的にひとりで完結できる音楽です。
バンドはギター、ベース、ドラム・・・といったように役割分担を行い、演奏は
担当者によって行われます。演奏やフレーズに注文はできますが、最終的な
アウトプットは演奏者のパーソナリティが強く反映されます。
テクノの場合は、あらゆるフレーズ、音の編成、使用する音色などを
ひとりで構築、決定することになりますのでバンドでジャムって曲を作るなんて
ときより作業量は多くなります。

最低限必要な楽器は、PCのソフトウェアにて揃えることができます。
テクノで使われる楽器は主に以下のようなものがあります。

・シンセサイザー
電子的に音を合成する機材です。シンセ特有の音色の他、
既存の楽器の音を模すこともできます。

・サンプラー
音を録音し標本化することをサンプリングといいます。
サンプラーは既存の音を録音し、音程や長さ、音質などを変えたりして
再構築する機材です。

・シーケンサー
楽器の操作を人の手ではなく、予め入力されたデータをもとに
自動的に演奏する機材です。

・ドラムマシン
ドラム音に特化したシンセ、サンプラーのことです。

・エフェクター
エフェクター単体では通常発音することはありませんが、楽器の間に配線し
音を加工するための機材です。

これらの楽器はフリーでも公開されています。
このサイトで紹介しているJeskola Buzzなどは上記の全ての機能を内包してます。
DAWソフトは商用のものを使っている場合は、シーケンサー機能をサポートしてる
のはもちろんですが、プラグインとして各楽器をサポートしている状態だと思います。
プラグインに物足りなさを感じる状況ならばVSTを使用することによって
楽器の補強をすることができます。

基本的にはどのソフトを使用するかは個人の好みによりけりです。
実は楽器(ソフト)を手に入れる、使いこなすといったことがテクノ作成での
最初の壁になると思います。

沢山の専門用語が並び、概念が理解できないのでシンセやシーケンサーの機能を
使いこなせないといった状況になるかと思います。
こればかりはギターのFコードと同じです。克服するまでの過程が楽しめるかに
かかってます。
色々なソフトに触って自分の好みややりたい事を自覚していくのにも
フリーであることは助けになると思います。
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テクノの作り方:はじめに

テクノというのは音楽のジャンルを表す言葉で、一般的にはシンセサイザー、
サンプラー、シーケンサー等の電子機器を主に使った音楽の総称となります。

この方法論だけ拾った場合は上記で間違いないのですが、いざ実際の曲が示す
テクノの守備範囲はかなり広く、各々のイデオロギーによって守備範囲もまた
変わってくるのでやっかいです。

これには2つの理由があると考えています。

ひとつは狭義のジャンルの乱立です。
元々最先端の電子楽器を取り入れ、革新性を打ち出すジャンルだったので
以前の方法とは違うことを強調するため、「我々は〜ではない。〜というジャンル
である。」といって新しいジャンルがどんどん確立しようとしました。
似たようなジャンルなのに別の名称を付けたりすることでリアルタイムのシーンの
状況を知らないと混乱を招きやすい状況になりました。
しかも差別化やクロスオーバーを繰り返した結果、当初の意義であるジャンルの壁が
曖昧となり結局、もう少し広義な言葉で総称されたりします。

もうひとつはテクノそのものが持つ美学とでもいうのでしょうか。
基本的には「なんでもあり」というルールです。
シンセサイザーが登場した当初、多くの人がその新しい楽器に無限の可能性を
感じていたのだと思います。どんな音でも出せる楽器として発表されたシンセは
そのままどんな音楽を奏でられる楽器として認識されたのだと思います。
その懐の深さは、ひとつのマイナーなジャンルだったテクノを
ポップスの方法論をも大きく変えることになりました。
コード進行やスケールといった音楽理論などをまったく知らなくても
楽曲作成が出来てしまいます。
そういったなんでもありの精神がジャンルのボーダレス化を進めたと思います。

とはいえ、そういった状況はロックやジャズにもあります。
しかしロックやジャズには初心者用の教本や方法論がかなり確立されていると思う
のですが、テクノに関してはそういったものは少ないようです。

テクノにもロックやジャズのような「お決まり事」は多数存在しているはず
ですがそれらを解説しているものは少ないようです。
なので浅はかな知識しかもっていない私なりに解説してみようと思ってます。

テクノというジャンルの考察をしましたが、「テクノ、ハウス、トランス・・・」と
いったテクノ狭義のジャンルは結局のところ楽曲作成における方法論を示していると
いうのが私の解釈です。
その方法論を考察することで、テクノの作り方を紐解けるのではないのかという
試みであると考えてます。
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