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エフェクターとは

エフェクターとは楽器やマイクでの集音による音源に効果を与える機能です。
音をエコーさせたり、低音を強調したりと様々な効果が期待できます。
音源→エフェクター→スピーカー(録音媒体)のような形で接続されます。

エフェクターには様々な機能があります。
ここでは基本的な機能を分類してみます。
便宜的に分類したもので2つ以上の機能の複合的・中間的なエフェクターも
あります。

ハードとして販売されているエフェクターは用途に応じて様々なものがあります。
主にギターを主体とした楽器用とレコーディング・PA用に使われるものとあります。

楽器用のものはライブでの使い勝手を優先し、フットスイッチによりON/OFF切換えや
一部機能の操作が行えるものが多いです。
マルチエフェクターといった複数のエフェクトが内蔵されているものもあります。

レコーディング・PA用のものは、ラック形式など楽器用のものより大型になって
いることが多く機能も楽器用のものより細かく設定できるものが多いです。

その他、ミキサー、シンセ、MTRなどに内蔵された形で提供されるものもあります。

DAWが発展し今まで、なかなか一般のミュージシャンに手に入りにくいエフェクターも
手軽に使用できるようになりました。ケーブルレスのため接続の形態もより自由に
なりセオリーに縛られない使い方が可能となってきています。

○歪み
「ゆがみ」ではなく「ひずみ」と読みます。
音を歪ますことで低音が潰れ、サスティンが伸び音質が変わります。
エレキギターでよく使われる「ギャーン」といったトーンは歪みによるものです。
エフェクターが発展する前は、アンプの音量を許容出力以上に持ち上げたり
入力ゲインをかせぐことにより歪みを得ていました。
その違いに明確な定義はありませんが代表的なものを3つに分類してます。

・ディストーション(Distosion)
一般的に歪みのエフェクターのことを指します。
通説ではオーバドライブより過激な歪みと説明されることが多いですが
種類によってその違いは大きく一概にそうとも言えません。

・オーバドライブ(OverDrive)
ギターアンプの歪みを模したような過大入力から作られる歪みのような
音を作るエフェクターです。その為、音質の特徴として丸みを帯びた
柔らかい感じの歪みのキャラクターになっていることが多いようです。

・ファズ(Fuzz)
壊れたミキサーの音の再現が最初と言われる歪みのエフェクターです。
特徴としてディストーションより過激な歪みと言われますが、実際は機種に
より随分異なります。低音が潰れた独特の歪みです。

ちょっと前まではこれらのエフェクターはギター専用という趣きでしたが
グランジやインダストリアルの影響か、ボーカルやドラムなどに使ったり
することも多くなりました。
プラグインでのエフェクトソフトが増えたことも気軽に色々な楽器に
使用できるようになった要因だと思います。
ギター用以外のプロ用アウトボードディストーションは見たことがない。。。

○残響
音に対し空間を演出するのに残響を付加するエフェクトです。
カラオケのエコーのようなエフェクトと言えばわかりやすいでしょうか?
現在、大なり小なり空間を演出するためには必ず音源のどこかに使用されて
いるエフェクトではないでしょうか?

・リバーブ(Reverb)
部屋やホールにいるかのような残響の余韻を付加するエフェクトです。

・ディレイ/エコー(Delay/Echo)
山彦のように原音を遅延させ出力させるエフェクトです。

これらのエフェクターはさらに細かく分類できますが、ここでは大枠のみです。
ディレイはその原理を応用したエフェクターが開発され、別途市民権を得ている
ものがあります。

○変調(モジュレーション)
シンセサイザーの機能の応用で変調をかけ、聴覚上ゆらぎを与えるエフェクトです。

・トレモロ(Tremolo)
周期的に音量が上下するトレモロ効果を与えるエフェクターです。
独特な効き方が多く、原音に対し大きく音色変化を感じるようなエフェクターが
多いです。

・パンニング<オートパン>(Panning)
トレモロの応用で周期的に左右の音量を上下することで音の定位を変え、
広がりのあるトレモロ効果を与えるエフェクターです。

・コーラス(Chorus)
ディレイの応用で原音に対し周期的に遅延時間を変化させた音を重ねることで
複数の音源が同時にユニゾンしているようなコーラス効果を与えるエフェクター
です。音に厚みや広がりを出すのに使用されます。
またディメンション、シンフォニック、セレステなどといった名称で
揺らぎの少ないコーラス効果が得られる応用エフェクターがあります。

・フランジャー(Flanger)
ディレイの応用でコーラスと原理はほぼ同じですコーラスより遅延時間がより
短くなってます。ディレイ音をフィードバックさせることで金属的な音を、
遅延時間のスピードの幅により「しゅわーん」という飛行機のエンジン音に似た
ジェットサウンドを得ることができます。

・フェイザー<ファイズシフター>(Phaser)
原音に対し周期的に位相を変化させた音を重ねることで、ワウとフランジャー
の中間のような独特な音色を作り出します。位相を組み合わせる回路をいくつ
組み合わせるかによって効果が変わります。

・リングモジュレーター(RingModulator)
原音と別の音を掛け合わせることで複雑な波形にします。人工的・金属的な
音になり音程すら変わったように聞こえます。

○音量制御
その名のごとく音量の制御するエフェクターです。地味な効果が多いですが
聞き手の印象を変えることの多い重要なエフェクターが揃ってます。

・ブースター(Booster)
出力を増幅してより音量を増幅するエフェクターです。主にギター用にファズの
応用の回路を使用しているものはブースターと言われてますが、DAWのプラグイン
などにもゲイナーという名前の似たようなエフェクターを見かけます。

・リミッター(Limter)
設定した一定値より音量を上げないエフェクターです。各機材へのオーバレベルに
よる物理的なダメージを避けたり、歪みを発生させないように高い平均音量を
得るために使用します。

・コンプレッサー(Compressor)
リミッターの応用でより細かいパラメータを調整できるようにしたものです。
音量を圧縮することでアタックを強調したり、サスティンを伸ばしたりと幅広い
効果が得られます。

・マルチバンドコンプレッサー(MultiBandCompressor)
コンプレッサーの応用で、周波数帯を分けて音量の圧縮することができます。
一般的にはマスタリング時に出過ぎた周波数帯に圧縮をかけて各周波数帯の
音量を整えるの使用されます。

・ディエッサー(Desser)
コンプレッサーの応用で、高音域の周波数帯のみに圧縮をかけます。
一般的にはサシスセソなどの歯擦音を押さえるために使用されます。

・エキスパンダー(Expander)
設定した一定値以下の音量を上げないエフェクターです。
サスティンある音源からアタックだけ取り出すような使い方をされます。

・ノイズゲート(NoiseGate)
エキスパンダーの応用で、設定した一定値以下の音量を遮断することで
楽器を弾いてないときのノイズを抑えるエフェクターです。

・マキシマイザー/ノーマライザー(Maximizer/normalizer)
原理はリミッターとほぼ同じですが、全体の音量を上げ音量の上下差を
狭くすることに特化しています。

・トランジェント
音の立ち上がり・立ち消えの質をコントロールするエフェクトです。
コンプ・エキスパンダーを足したようなエフェクターです。

○特定周波数の音量制御
特定の周波数に対し増幅や減衰を施し音質を変えるエフェクターです。

・フィルター(Filter)
特定の周波数成分のみ音を通しそれ以外はカットするものです。
特定周波数成分のみ強調するレゾナンスという機能がついているものがあります。

・イコライザー(Equaliser)
特定の周波数成分の音量の増減を行う音質補正するエフェクターです。
音作りのために積極的に活用されることが多いです。

・ワウ(Wah)
特定の周波数成分を増幅しますが、音質補正のためには使われず「ワウ」と
いった人の声にも似た効果を与えるエフェクターです。

○音程制御
原音に対し音程を変える効果を得ることができます。

・オクターバー(Octaver)
主にギター用でアナログ回路で音程を制御するのが難しかったために
比較的に安定した音程である原音に対しオクターブ上下の音を付加する
エフェクター。

・ピッチシフター(PitchShifter)
ディレイの応用で原音に対し任意の音程に変えた音を出力する。

・ハーモナイザー(Harmonizer)
ピッチシフターの応用で原音に対し音階に沿った形で音程に変えた音を出力します。

・ピッチ補正/オートチューン(PitchCorrection/AutoTune)
ピッチの危ういボーカルなどの修正・補正のために使われます。
最近ではPerfumeのボーカルのように「ロボ声」を作ったりするために積極的に
使用されたりします。


○その他
分類が難しいもの、或いは分類するのにあまり意味の無いものを取り上げます。

・サチュレーター(Saturator)
真空管やテープレコーダのようなアナログ機材に信号を入れると機材の特性で
自然な音圧上げを期待できます。その特性をシミュレートしたデジタルならでは
のエフェクターです。但しものによっては機能的にアンプシミュレーターと
呼べるようなものもあります。

・アンプシミュレーター(Ampsimulator)
ギターアンプは、真空管で設計されたり専用のスピーカーを使ったりして
中音域に独特の特性を持っています。そういったギターアンプの特性を
シミュレートしたエフェクターです。

・サラウンド(Surround)
通常、音楽用の音源は左右2チャンネルでミックスされますが、その音像を
音の上下を感じさせる3D的な奥行き、立体感を出すエフェクターです。
アコギのボディの鳴りをシミュレートしたエアーというエフェクターもあります。

・ローファイ(Lo Fi)
古いレコードの質感やカセットテープのヒスノイズなどを再現するような
音質を汚すエフェクトです。ものによってはディストーションのように
音を歪ませるだけのものはあります。また古いデジタルサンプラーの音を
再現させようとするビット落とし(Bit Reduction)呼ばれるものもあります。

・タイムストレッチ(TimeStretch)
ループファイルなどを音程を変えずにテンポのみを変えるエフェクターです。

・エキサイター/エンハンサー(Exctier/Enhancer)
倍音成分を歪ませ音を明瞭にするエフェクターです。

・ボコーダー(Vovoder)
一般的には人の声をシンセサイザーなどの楽器を合成させ機械的な音を作り
出すエフェクターです。

・トーキングモジュレーター(TalkingModulator)
スピーカーから出力した音を人間の口で共鳴させ、人の声のようなイントネーション
を与えるエフェクターです。


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集音について

とりあえずホームレコーディングを前提にします。

集音の方法は
 マイクを使用して録音する
 ライン入力を使用して録音する
 打ち込みを使う
の3種類に分けられます。

ホームレコーディングにおいマイクで録音する方法は楽器の特性上、
マイクでのみ集音できるもの、もしくはマイクで集音しないと不自然な
響きになるものに限定したほうがいいでしょう。



・打ち込みを使う
S/N比、録音環境、編集の手軽さなど有利な点が多いです。
もちろん打ち込みならでは弊害もありますが、ドラムを録音する場合
演奏が上手な人がいて、良い楽器・環境があり、それを良い音で集音するのは
ホームレコーディングでは難しいと思います。
打ち込みを使うことで、楽曲に実際に演奏・録音できない楽器でも使用できる
ことが可能です。
この場合はDAWを使用していれば音声ファイルにするところまでPC内で完結します。

・ライン
エレキギター、ベース、シンセサイザーなどはアンプスピーカーを通さずに
ライン入力の録音のみで完結できます。
エレキギターは本来、音作りの大半はギターアンプによって行われますが
近年、デジタルアンプシミュレーターの発展のために録音に関して
ラインで完結できる環境になりました。
機材に拘りがある場合はともかく、S/N比などの面でもこれらの楽器はラインの
ほうが有利です。

・マイク
ボーカル、管楽器などはどうしてもマイクで録音しなければなりません。
アコースティックギターはライン入力できるものもありますが
自然なニュアンスで録音するには、マイキングのほうが有利です。



楽器、あるいは楽曲によってそれぞれの特性やコツは異なりますので
「これでOK」という判断するのは自分自身になります。
楽器別にホームレコーディングにおける集音の方法を少し考えてみます。
なお演奏できない楽器は基本的に打ち込みを使う前提でいてください。

○ドラム、パーカッション
ホームレコ−ディングでは難しいです。
近年ではリハーサルスタジオにもDAWを置いた録音用スタジオがあったり
してマイクの貸し出しなども行っていたりします。
マイク録音をしたい場合はスタジオ利用となるでしょう。
基本的にはスネア、キックなどの皮ものと、ハット、クラッシュのような
金ものに分かれます。
皮ものは基音が重要なのでオンマイクの場合は、センターを基本に
マイキングします。金ものは楽器によりますが、大抵は基音は低めで
耳に聞こえている感じと違和感があるはずなので倍音と混ざりが
いい感じな場所を探し上側からマイキングします。
セットの場合、上からオフマイク気味に全体を集音し、スネア、キックに
オンマイクを足して音作りするのが一番お手軽でしょうか。
ホームレコーディングでは、打ち込みの使用が一番簡単な方法です。
打楽器は音程ある楽器と違って音階が少ないのでサンプリング音源でも
最も本来の音に近い形で録音できるでしょう。

○ベース
エレキベースならばライン録音が基本です。
DIを使用し(MTRがハイインビーダンス対応していれば直接)録音します。
ベースはアンプにて音作りが缶けるしますので、ライン用のプリアンプにて音を
作ります。エフェクターはワウなどプレイヤー側でコントロールするエフェクター
以外は後かけでいいです。奏法によってコンプがあったほうが弾きやすかったり
します。
アコースティックベースの場合、マイクで録音するほうが胴鳴りを集音できるので
有利ですが弦の響きは薄くなります。
大抵、低音が薄くなりますのでミックスのときに補正します。
マイクの位置によって音が変わってきますが、指板の終わり下くらいの弦の上を
狙ってマイキングするのが基本だと思います。

○ギター
エレキギターならばアンプシミュレーターを使用したライン録音がお手軽です。
様々なアンプの特性をシミュレートしてありますので、やはり楽です。
プリアンプで音作りを完結させ、ワウなどプレイヤー側でコントロールするエフェクター
以外は後かけです。
アコースティックギターならばマイク集音が基本だと思いますが、エレアコで
ライン録音する方法もあります。エレアコのピックアップには一般的には
ピエゾが使われており、高音が強調され低音が薄めになっているため
バンドの録音時など、アタックが強調されマイクで録音するより抜けた音になったり
エレキ・アコギの中間のような音色がアクセントになったりします。
マイクの場合、マイクの位置によって音が変わってきますが、指板の終わり下くらいの
弦の上を狙ってマイキングするのが基本だと思います。
サウンドホールに近いと低音が強調されがちなので、適当に距離を離したほうが
良い結果を得られると思います。

○シンセサイザー・キーボード
ピアノは録音が難しく、ホームレコーディングで生ピアノを格好良く録音する
のは難しいでしょう。
その他、オルガンやエレピなどのキーボード系楽器も余程拘りがない限り、
基本的にはシンセサイザーを使用したほうが良いでしょう。
シンセサイザーの録音にいたっては、シンセから出た音をMTRにラインにて
直接録音する方法もありますが、シンセ/録音機材がMIDIに対応しているので
あればMIDIデータのフォーマットで録音しておくと、音源の差し替えも
容易になります。
その他、楽器は録音の段階である程度トーンを煮詰めておきたいですが、
MIDIデータを使用することで大幅に音色を変更することが可能です。

○管楽器
金管楽器の場合、管の広がった部分をオンマイクで集音します。
木管楽器の場合、楽器の特性によってことなります。
基本的には音の出口をオンマイクで狙います、サックスなら管の部分、フルートなら
口元といったようになります。リードが鳴るクラリネットのような
楽器の場合はリードと管の両方を集音したいので中間部分を気持ちマイクを
離して録音します。

○ボーカル
ボーカルは楽器と比較して音量が小さく、ダイナミックレンジが広いです。
それを補正するためにコンプをかけながら録音する・フェーダー操作を行う
テクニックもあるようですが、この方法だと元のソースが気に入らなかった
場合録り直しになります。
ハンドマイクは使わず、スタンドにマイクを立てモニターにはヘッドフォンを
使います。テイクを重ねても音質が変わらないように歌い手の立つ位置には
目印をして距離や角度を一定にします。
マイキングは声質や声量によって変わります。
ウィンドスクリーンを使用しないほうが明らかに音が良く録れる場合、
マイクを離したり、角度によって調節します。
角度をつける場合、マイクは基本的に吹かれないように上から狙いますが
向ける場所により音質が随分変わるので気をつけます。

○スピーカー
ギターアンプなどのスピーカーの録音をするときはスピーカーのセンター
を狙います。箱鳴り感まで集音したいときはオフ気味にマイクを立てますが
基本的にスピーカーの録音はオンマイクでいいと思います。
打ち込みのドラムなどもスピーカーからの音を録音すると
生ドラムのような感じに近くなります。

集音のときには、入力レベルと出力レベルにも気をつけます。
音量が小さいからといって入力レベルを上げすぎると歪みやすく、ノイズも
持ち上げてしまいます。出力から上げていって入力を音質の調整に
使用します。

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マイクについて

とりあえずホームレコーディングを前提にします。

・マイク種類
大きく分ければマイクはダイナミックとコンデンサの2種類です。
その中でも構造によって細かく分かれるようですが、音楽録音用は
この大きな括りをまず知っておけば大丈夫だと思います。
その違いは音質の違いと言っていいでしょう。
コンデンサマイクはダイナミックマイクと比較すると、
高域特性に優れ、繊細に音を録音します。
コンデンサマイクは昔はかなり高価でしたが、RODEなどのメーカーが
ホームレコーディングにも使用できる価格帯で販売するようになりました。
例外的にギターアンプの集音にはダイナミックマイクが使われますが
大抵の楽器にはコンデンサマイクのほうが録音には良い結果が
得られると思います。
ボーカルやアコースティック楽器は如実に結果が表れます。
但しダイナミックマイクと比較すると、振動や湿気に弱いので取り扱いには
注意が必要です。
またコンデンサマイクは電源を必要とします。電池内臓のものやファンダム
電源にて電気を供給できるものがあります。

・マイクプリアンプ
コンデンサマイクはそれだけだと音量が小さいために音量を持ち上げ
音質を調節するためにプリアンプがあります。
近年のMTRを持っている場合は、大抵内蔵されています。
マイクプリ単体で販売しているものは大抵入力段に真空管が内蔵され
音をまろやかに補正する機能を持ってます。その他簡易EQなどもついていたり、
マイクそのままではない音の色付けに使用されたりします。
プリ単体で購入はホームレコーディングでは必須ではありませんが、
こちらもARTなどのメーカーが安価に販売しています。

・指向性
指向性とはマイクが集音する感度の方向を示すものです。
無指向性は360度、文字通り全方位無指向に集音します。
ホームレコーディングには向いていません。
単一指向性はそのマイクの正面が最も音の感度が良いマイクのことです。
指向性の鋭さによって段階があります。
「カーディオイド」「スーパーカーディオイド」「ハイパーカーディオイド」
「ウルトラカーディオイド」とあり前者ほど比較的指向性が広く、
後者ほど指向性が鋭いです。
双指向性はマイクに向かって前後に指向性をもつマイクでどちらかといえば
音楽の録音よりラジオの録音などに使用されます。
指向性を調節できるマイクもあります。

・オンマイク/オフマイク
音源に対し、近づいて録ることをオンマイク、離れて録ることをオフマイクと
いいます。厳密にどの位近づける・離すとオン/オフマイクと言うか定義は
ありません。
オン/オフマイクを使い分けるのには目的があります。
指向性があるマイクを近づけて録音すると離したときと比較し低音が強調されます。
その為、集音された音は太くなったように聞こえます。この特性隣接効果といいます。
またオフマイクは音の発生源となる楽器のみならず、部屋や空気を共振させる
音まで集音します。より耳に近い特性のもとに集音できます。
ダイナミックマイクには隣接効果を軽減するため、フィルターで低音カットして
いるものがあります。これらはオフマイクでは芯のない音になります。
楽器の特性や狙った出来上がりによって使い分けます。とはいえホームレコーディング
ではオンマイクが基本となり、オンマイクの範囲で近づけたり離したりの試行錯誤と
なると思います。

・摩擦ノイズ(吹かれ)・アクセサリ
ボーカルの吐く息などから発生する風やマイクを触ったときに発生する振動を
マイクは「ぼそ、ぼそ」といった音に変換してしまいます。
風によって発生するノイズは吹かれと言われます。
室内で使用する場合は、エアコンや扇風機などに気をつければ基本的にはボーカル、
管楽器など録音の問題になります。
これにはマイクの前にウィンドスクリーン(ポップガード)といった機器を挟み
対処します。またダイナミックマイクには本体と一体型のウィンドスクリーンが
装備されているものもあるので、「いつでも使っておけ」とはなりません。
注意しましょう。
マイクを触れたときの振動を抑えるためにもマイクを手に持って録音することは
基本的にせず、マイクスタンドを使用します。
なるべくマイクを固定し、何度テイクを重ねても音質が変わらないよう
録音時への音源とマイクの距離には気をつけましょう。

・室内で録音の場合
単一指向性のマイクを使用した場合でもせまい室内の場合は繊細に音を
拾ってしまいます。
余計な音を拾わないよう、なるべく家電や電子機器の使用は避けます。
また、壁や床の特性にも気をつけます。カーペットなどある無しでは
マイク録音の場合は部屋鳴りも変わってきます。
録音する場所や向きなどにも気を使います。

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